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18 Mai 2012, St Eric
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Un an après la sortie d'Ere glaciaire, les jeux Nécropuissance avaient envahi le monde des tournois. Les joueurs avaient mis du temps à comprendre comment exploiter cette carte mais le rouleau compresseur noir était maintenant bien huilé. Cette été fut donc batisé le "Black summer" car la plupart des jeux étaient soit Necro, soit Anti-Necro. Voila une liste typique de l'epoque, celle de Mark Justice, deuxième au championnat du monde 1996.

 

                                                              - 3 L'ombre d'Ishan             - 2 Flèches barbelées

- 4 Spectre hypnotiseur      - 1 Orbe Zuranienne

- 3 Chevalier Noir               - 1 Tour d'ivoire

- 4 hymn to Tourach           - 10 Marais

- 4 Messe noire                 - 4 Sources sulfureuses

- 3 Contagion                     - 1 Cité d'airain

- 3 Drain de vie                  - 1 Conduits de lave

- 1 Boule de feu                 - 2 Place forte d'ebèn

- 4 Nécropuissance            - 3 Usine de Mishra

                                                           - 3 Disque Nevinyrral          - 4 Mines des morts-terrains

 

source : Lotus Noir HS 13

Tags associés : drain de vie ere glaciaire necropuissance, Focus, necropuissance

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Lundi 21 Avril 2008Poster un commentaire

Ce terrain est le symbole des decks mous et ultra controle des debuts de Magic. Fondamentalement, un deck controle pur n'a qu'un but : ne pas mourir en etant capable de réagire à tout problème soit en le contrant, soit en le gérant. Sachant cela, un deck contole ne doit pas engager ses manas et il ne doit pas avoir d'autre carte de gestion en main. Si, bêtement, il se retrouve avec un seule de ses kills en main de départ, en terme de chances de survie, c'est comme s'il avait fait mulligan. Sauf si le kill en question est un terrain et que c'est aussi une carte de gestion capable de produire des bloqueurs.

 

source : lotus noir N°113

Tags associés : Focus, avant-poste, kjeldo

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Mardi 22 Avril 2008Poster un commentaire

Dans le Deck très connu de Paul Sligh, qui a donné son nom à l'archétype Mono Rouge Agro, on y trouvait 4 capitaine Orque. A première vue, on pourrait croire que cette carte est faible. Mais il en est tout autre. Il faut recadrer les choses et comprendre que, avant, il y avait deux excellents Orques 1/3 ( les Canonniers Orques et les Artillerie Orques). Par conséquent, on attaque avec un maximum de 1/3 ainsi on active la capacité sur chacun d'eux jusqu'a ce qu'ils aient tous un seul point d'endurance. Et si on a de la chance, on peut avoir un capitaine 5/1.

Tags associés : Focus, capitaine, orque

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Mercredi 23 Avril 2008Poster un commentaire

 

Au tout départ, Magic était dominé par le contexte des carte Advantage, quelques cartes comme l'Envevètrement de câble ont donné naissance au concept Tempo Advantage, c'est à dire la volonté de prendre l'adversaire de vitesse.

Le principe est très simple à résumer: " Rien ne sert d'avoir plein de cartes en main quand on a plus de points de vie ". Obtimiser sa mana curve était déja très répendue mais à partir de là, on accordait plus d'importance au timing qu'on était prêt à sacrifier du card Advantage pour cela.

Les cartes Tempo Advantage n'ont qu'un seul but; Faire avoir du mal à son adversaire à jouer ses cartes.

Malheureusement, le concept Tempo Advantage a un inconvénient sur le long terme car celui qui l'utilise va obligatoirement tout perdre.  C'est pour cela qu'il faut éviter le long terme.

Tags associés : Focus, enchevetrement, cables

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Mercredi 23 Avril 2008Poster un commentaire
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